
Blender로 어떤 작업을 할 수 있을까? ==Blender는 물체와 공간을 만들고, 재질·조명·움직임을 설계해 이미지나 영상으로 출력하는 3D 제작 도구다.== 모델링뿐 아니라 애니메이션, 물리 시뮬레이션, 실사 합성, 2D 애니메이션과 영상 편집까지 다룬다. [공식 매뉴얼](https://docs.blender.org/manual/en/5.1/)

## 기능과 결과물

모델링은 물체의 형태를 만드는 일이고, 재질은 그 표면이 빛에 어떻게 반응하는지 정하는 일이다. 여기에 조명과 카메라를 배치하고 장면을 계산해 이미지로 뽑는 과정을 **렌더링(rendering)**이라고 한다. 애니메이션은 물체·캐릭터·카메라 등의 상태를 시간에 따라 바꾸는 작업이다. 이 역할을 구분하면 원하는 결과에 어떤 작업이 필요한지 판단하기 쉽다. [모델링·애니메이션·렌더링 항목](https://docs.blender.org/manual/en/5.1/)

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    <source media="(max-width: 40rem)" srcset="/figures/inbox/blender-stages-mobile.svg" width="350" height="620" />
    <img src="/figures/inbox/blender-stages.svg" alt="같은 아치의 구조를 만들고, 돌의 표면을 정한 뒤, 빛을 배치하는 세 단계의 개념도." width="640" height="290" loading="lazy" decoding="async" />
  </picture>
  <figcaption>그림 1. 같은 대상을 형태·표면·빛으로 나눠 설계한다. 기능의 역할을 설명하는 개념도이며 Blender 렌더나 원본 영상의 제작 결과는 아니다.</figcaption>
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| 작업 | 하는 일 | 결과물 예시 |
| --- | --- | --- |
| 모델링·조각 | 물체의 형태를 만들거나 세부 형태를 다듬는다 | 캐릭터, 가구, 제품, 건물, 지형 |
| 재질·질감 | 표면의 색·거칠기·투명도 등을 설계한다 | 돌, 금속, 유리, 피부, 이끼 같은 표면 |
| 조명·렌더링 | 빛과 카메라를 배치해 장면을 이미지로 출력한다 | 제품 광고 이미지, 공간 시각화, 만화풍 장면 |
| 애니메이션·리깅 | 캐릭터를 움직이는 제어 구조를 만들고 시간에 따른 변화를 설정한다 | 표정과 몸짓, 기계 작동, 카메라 이동 |
| 물리 시뮬레이션 | 물리 설정에 따라 움직임을 계산한다 | 쏟아지는 물, 펄럭이는 천, 물체의 충돌 |
| 실사 합성·모션 트래킹 | 촬영 영상의 움직임을 추적하고 3D 장면을 합성한다 | 실제 공간에 가상 물체를 넣은 영상 |
| 2D 애니메이션 | Grease Pencil로 공간 안에 선을 그리고 움직인다 | 손그림 애니메이션, 2D와 3D를 결합한 장면 |
| 영상 편집 | 컷과 오디오를 배치하고 편집한다 | 렌더한 장면들을 연결한 영상 |

표의 기능은 Blender의 [공식 기능 분류](https://docs.blender.org/manual/en/5.1/)를 바탕으로 정리했다. 액체는 [Fluid 시뮬레이션](https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/physics/fluid.html), 천은 [Cloth 시뮬레이션](https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/cloth/examples.html), 손그림은 [Grease Pencil](https://docs.blender.org/manual/en/latest/grease_pencil/)에서 다룬다.

## 규칙으로 만들고 반복 작업을 자동화하기

**Geometry Nodes**는 노드를 연결해 물체의 형태와 배치 규칙을 만드는 기능이다. 노드는 입력을 받아 계산하거나 형태를 바꾸는 작은 처리 단위다. 위치마다 다른 값을 계산하거나 같은 물체를 여러 위치에 배치하는 규칙을 조합할 수 있다. 예를 들어 나무를 여러 곳에 배치하거나 반복되는 건축 구조를 만드는 데 활용할 수 있다. [Geometry Nodes 소개](https://docs.blender.org/manual/en/4.3/modeling/geometry_nodes/introduction.html), [위치별 계산인 Fields](https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/fields.html), [물체를 재사용하는 Instances](https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances.html)

Python 스크립트로 작업을 자동화하는 것도 가능하다. 물체 생성·카메라 배치·렌더링처럼 반복되는 작업을 코드로 실행하고, 애드온으로 도구를 확장할 수 있다. Geometry Nodes는 형태와 배치의 규칙을 연결하는 데, Python은 작업 순서와 도구를 제어하는 데 활용할 수 있다. [Blender Python API](https://docs.blender.org/api/current/info_quickstart.html)

## 유적 장면을 만든다면

Simon Zhang의 쇼츠 [「Before Ai we used to this」](https://www.youtube.com/shorts/t51Yg7SVUl8)에는 Blender의 3D 뷰포트와 셰이더 노드 편집기가 보인다. 연결된 제작 해설의 제목은 「Making a Flooded Sanctuary in Blender and LiquiGen. Full Breakdown」이다. 화면과 제목에서 Blender와 LiquiGen을 함께 쓴 작업임을 확인할 수 있다.

이와 같은 유적 장면을 제작한다면, 각 기능은 다음처럼 연결된다. 아래 순서는 기능을 설명하기 위한 제작 예시이며 원본 영상의 상세 제작 순서를 재현한 것은 아니다.

1. **모델링**으로 벽·기둥·아치·바닥의 형태를 만든다.
2. **재질과 질감**으로 돌과 이끼의 표면을 표현한다.
3. **시뮬레이션**으로 물의 움직임을 만든다. Blender 자체의 유체 기능이나 외부 시뮬레이션 도구를 사용할 수 있다.
4. **조명**으로 햇빛의 방향과 장면의 분위기를 정한다.
5. **애니메이션**으로 카메라와 필요한 물체의 움직임을 설정한다.
6. **렌더링과 편집**으로 장면을 영상으로 출력하고 컷을 연결한다.

==어떤 대상을 만들지뿐 아니라, 그 대상의 구조·표면·움직임·촬영 방식을 함께 설계할 수 있다는 것이 Blender의 활용 범위다.== 같은 기능을 제품 내부 구조를 보여 주는 영상, 캐릭터가 등장하는 짧은 이야기, 세포나 분자의 관계를 설명하는 장면에도 적용할 수 있다. 과학 설명에서는 실제 구조와 설명용 비유, 시뮬레이션 결과와 측정 데이터를 구분해 표현해야 한다.
